Zwei Hände einer Frau halten einen schwarzen XBOX-Controller.

Games

2008 wurde das Medium Computerspiel offiziell zum Kulturgut anerkannt. Die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW erkennt seit Jahren den Stellenwert dieses oftmals negativ konnotierten Mediums und und setzt sich dafür ein, dass dieses vielfältig in unterschiedlichen Bildungsorten eingesetzt wird. Gamespädagogik ist eine komplexe medienpädagogische Disziplin, die vor allem nach 2004 durch einen ausgeprägten präventiven Charakter gekennzeichnet war. Der schnelle Wandel der Technik erschwert es, eine zeitgemäße, praktische und lebensweltorientierte Medienpädagogik anzubieten, die Chancen und Risiken im Blick behält. Wir verstehen uns als akzeptierende Medienpädagog*innen, die Angebote aus dem bestehenden Medienverhalten der Kinder und Jugendlichen heraus entwickeln. Mithilfe von kreativen Angeboten sollen den Heranwachsenden Reflexionsorte bereitgestellt werden.

Passende Programme

Die Fachfortbildung Games im Fokus der Jugendhilfe, die jährlich während der gamescom stattfindet, möchte nicht nur das Phänomen Games darstellen, sondern den gesamtgesellschaftlichen Zusammenhang innerhalb der Jugendkultur aufgreifen und für Transparenz sorgen. Dazu gehört auch, die facettenreiche Jugendkultur, die sich rund um digitale Medien dreht, aufzugreifen und zu erörtern. Games im Fokus der Jugendhilfe wird aus Mitteln des Kinder- und Jugendförderplans NRW durch das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.

Zu sehen ist das Logo des Projekts ESJL-NRW, einem inklusiven eSport Projekt.

Das medienpädagogische Projekt ESJL-NRW mit Inklusionsschwerpunkt richtet sich an Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren und Jugendeinrichtungen in NRW, um die namensgebende eSport Jugend-Liga in der Jugendhilfe in NRW zu etablieren. Das Modellprojekt will den Trend eSport im medienpädagogischen Kontext aufgreifen und trotz Corona-Einschränkungen zugänglich machen. In Kooperation mit mehr als zehn Jugendeinrichtungen aus NRW wurden Teams gegründet und Trainings initiiert. In individuellen Coachings und Streaming-Formaten werden Aspekte des eSports aus sport-, gesundheit- und medienpädagogischer Perspektive behandelt. Das Pilotprojekt wird im ersten Jahr gefördert von der Stiftung Wohlfahrtspflege im Sonderprogramm „Zugänge erhalten – Digitalisierung stärken“.

Das medienpädagogische Inklusionsprojekt Gaming ohne Grenzen richtet sich an Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren und ermöglicht ihnen gemeinsam die Faszination der digitalen Spiele kennenzulernen. In wöchentlich stattfindenden inklusiven Spieletester*innengruppen in der Kölner Region werden digitale Spiele nicht nur auf ihren Spielspaß hin unter die Lupe genommen, sondern auch auf ihre Barrierefreiheit hin untersucht. Das Projekt ist über einen Zeitraum von drei Jahren von der Aktion Mensch und Congstar gefördert.

Zu sehen ist das Teaserbild des Projekts Spieleratgeber-NRW. Das Bild ist mit verschiedenen blau weißen Elementen versehen, welche an Games erinnern, wie z.b. ein Controller oder ein iPad.

Der Spieleratgeber-NRW ist die pädagogische Informationsplattform zu Computer-, Konsolenspielen und Apps und dient als Ergänzung zu den gesetzlichen Kennzeichen der USK. Zusätzlich dient das Projekt als pädagogischer Reflektor der Gaming-Kultur und bietet wertvolle Anregungen zur zeitgemäßen Medienerziehung und Didaktik. In über 30 Spieletester*innengruppen werden Kinder und Jugendliche aktiv in redaktionelle Prozesse mit eingebunden, denn ihre Einschätzung ist der Grundbaustein jeder Beurteilung. Der Spieleratgeber-NRW wird aus Mitteln des Kinder- und Jugendförderplans NRW durch das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.

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